راه چاره نینتندو برای مشکل درجه سختی؛ با نگاهی به بازی های سوپر ماریو ، جعبه ابزار بازی سازان (136)

به گزارش فروشگاه های میهن، در طی حدوداً 30 سال گذشته، نینتندو در کوشش برای حل کردن مسئله ای اساسی بوده است: بازی ها چقدر باید سخت باشند؟ چون مسئله این است: برای هرکس، ماریو معنای متفاوتی دارد. از یک طرف، او یکی از نمادهای فرهنگ عامه، یک سوپراستار هالیوودی و یک ماسکوت لوله کش دوست داشتنی برای بچه ها است. برای همین بازی های ماریو باید برای همه - تاکید می کنیم، همه - قابل دسترسی باشند، حتی برای کسی که در عمرش یک بازی ویدیویی هم تجربه نکرده است.

راه چاره نینتندو برای مشکل درجه سختی؛ با نگاهی به بازی های سوپر ماریو ، جعبه ابزار بازی سازان (136)

از طرف دیگر، ماریو هواداران بسیار متعصبی دارد که گیمرهای حرفه ای هستند و از سال 1985 تا به امروز پیگیر بازی های او بوده اند و برای انجام حرکاتی چون پرش سه گانه و زمین کوبیدن (Ground Pound) و انجام ترفندهایی برای دستیابی به جان بی نهایت، حافظه عضلانی پیدا نموده اند. برای همین آن ها انتظار دارند بازی های ماریو، مهارت فوق العاده آن ها را به کار بگیرند.

سوال اینجاست: چگونه می توان بازی ای طراحی کرد که برای هر دو قشر - و قشرهای میان این دو - مناسب باشد؟ از شیگرو میاموتو، خالق ماریو نقل است: هرچقدر کوشش کنید، امکان ندارد بتوانید درجه سختی ای طراحی کنید که برای همه رضایت بخش باشد.

در بسیاری از ژانرهای دیگر، این مشکل راه چارهی ساده دارد: صفحه انتخاب درجه سختی. همان درجه سختی آسان، میانه و سخت که همه می شناسیم. ولی درجه سختی عموماً از راه دستکاری کردن یک سری اعداد و ارقام به وجود می آید: مثلاً اندازه سلامتی بازیکن، آسیبی که با هر حمله وارد می کنید یا تعداد دشمنانی که باید باهاشان روبرو شوید.

ولی در یک سکوبازی که با دقت فوق العاده طراحی شده و در آن همه چیز حول محور تعامل های دقیق بین بازیکن و دشمنان می چرخد… صفحه انتخاب درجه سختی چندان پاسخگو نیست. برای همین است که از بین بیش از 30 بازی سوپر ماریوی اصلی، فقط یکی از آن ها حالتی دارد که شاید بتوان اسمش را درجه سختی آسان گذاشت.

غیر از این، انتخاب درجه سختی با فلسفه بازیسازی نینتندو جور نیست. از میاموتو نقل است: یکی از راه ها اضافه کردن حالت آسان است، ولی به نظر من برترین روش حالتی است که بازیکن خودش می تواند حین تجربه کردن بازی درجه سختی آن را تنظیم کند.

خب، نینتندو چگونه پیروز شده این کار را انجام دهد؟ این سوالی است که می خواهم به آن جواب دهم و برای پاسخ به آن، تعدادی از بازی های ماریو را بازی کردم… یعنی تعداد زیادی از بازی های ماریو… منظورم تمام بازی های اصلی مجموعه برادران سوپر ماریو در کل تاریخ است! هدف از این کار، کوشش برای پی بردن به این بود که نینتندو چطور پیروز شده بازی های سوپر ماریو را طوری طراحی کند تا تازه کارترین و حرفه ای ترین بازیکن ها بتوانند با آن ها ارتباط برقرار نمایند.

تمثیل سه لوله

به نظرم برترین استعاره از طراحی درجه سختی ماریو، سه لوله است که روی هم نهاده شده اند.

لوله وسطی (سبز) نماینده مسیری است که برای رسیدن به سرانجام بازی (از A به B) باید طی کنید. در مقیاس مرحله، این یعنی رسیدن از نقطه آغاز مرحله به میله پرچم انتهایی آن که ماریو از آن پایین می آید. در مقیاس کل بازی، این یعنی رسیدن از میان پرده ابتدایی به نبرد نهایی با باوزر (Bowser). این مسیر، مسیر اصلی است و درجه سختی آن میانه است.

حال می رسیم به دو لوله دیگر. در لوله پایینی (آبی)، بازی آسان تر است و به بازیکنان تازه کار آسان می گیرد. در لوله بالا (قرمز)، بازی سخت تر است و طوری طراحی شده تا مهارت های بازیکنان کارکشته تر را به چالش بکشد.

در بستر خود بازی، راه هایی برای جابجا شدن بین این سه لوله وجود دارد. اگر احساس کردید که بازی زیادی سخت شده، می توانید وارد لوله آبی پایینی شوید و نفس راحتی بکشید. ولی اگر احساس کردید بازی زیادی آسان شده است، می توانید به لوله بالایی (قرمز) بروید و محتوای چالش برانگیزتر بازی را پشت سر بگذارید.

این ایده ای است که نینتندو تقریباً در همه بازی های ماریو استفاده نموده است. ولی راه وروشی که بازیکن می تواند بین لوله ها جابجا شود، طی گذر سال ها تغییر زیادی نموده است. همچنان که ماریو در حال دست به دست شدن بین کنسول ها، دوره های زمانی، کارگردان ها و ساختارهای طراحی مرحله مختلف بوده است، ما شاهد تکامل و تغییر این راه وروش ها بوده ایم.

بنابراین بیایید ار راه تقسیم کردن آن ها به دسته های مختلف، نگاهی به این راه وروش های مختلف بیندازیم.

سخت تر کردن بازی

تحلیل خود را از بالاترین لوله آغاز می کنم؛ یعنی عواملی که به بازیکن اجازه می دهند بازی را برای خود سخت تر کند. یکی از واضح ترین مثال ها در این زمینه، پاداش هایی ارزشمند است که در طول مرحله پخش شده اند و شما را تشویق می نمایند تا برای به دست آوردنشان ریسک کنید.

مثلاً در اولین مرحله زیرزمینی Super Mario Bros.، روی سقف بلوکی وجود دارد که از جنس آجر نیست و اگر ماریو سرش را به آن بکوباند، یک قارچ 1UP از آن بیرون می آید و آغاز به سر خوردن در امتداد سقف می نماید.

اگر بخواهید آن قارچ را به دست بیاورید، باید با سرعتی سرسام آور در مرحله پیش روی کنید، دشمنان را بدون هیچ خطایی پشت سر بگذارید و پرشی پرخطر انجام دهید تا پیش از افتادن قارچ به داخل چاله، آن را بگیرید.

مراحل بازی های ماریو پر از پاداش هایی مشابه هستند که باید برای به دست آوردنشان خود را به چالش بکشید، یعنی:

  • آیتم هایی که به جان تان اضافه می نمایند، ولی برای این که بهشان رسید، باید مسافتی طولانی را با سرعت بالا و بدون خطا طی کنید
  • سکه هایی که چند ثانیه پس از نهاده شدن در دامنه دیدتان ناپدید می شوند
  • پرچمی که در نوک میله پرچم پیروزی نهاده شده است و برای این که بیشترین امتیاز ممکن را بگیرید، باید طوری بپرید که به نوک میله برسید

همه پاداش های اشاره شده کاملاً دل بخواهی هستند، بنابراین اگر اعتماد به نفس کافی برای به دست آوردنشان ندارید، می توانید نادیده یشان بگیرید. ولی اگر احساس می کنید مهارت تان بالاست، می توانید شانس خود را امتحان کنید و بابتش پاداش بگیرید.

واضح ترین مثال در این زمینه، سکه های ستاره ای (Star Coin) هستند.

این سکه ها برای نخستین بار در New Super Mario Bros. برای کنسول DS معرفی شدند. در هر مرحله از این بازی، سه سکه ویژه وجود دارد که برای به دست آوردنشان، به مهارت بیشتر - یا توانایی انجام حرکات پیشرفته تر - احتیاج دارید.

از تاکایوکی ایکاکو (Takayuki Ikkaku)، یکی از اعضای نینتندو نقل است: همه مراحل را می توان بدون جهیدن یا راه رفتن روی دیوار تمام کرد، ولی نمی توانید بدون استفاده از این حرکات یا آیتم های ویژه، سکه های ستاره ای را به دست آورید.

این سکه های ستاره ای به بن مایه ای تکرارشونده تبدیل شده اند و اکنون تقریباً در همه بازی های ماریو پدیدار می شوند؛ هرچند که ممکن است از هر بازی به بازی دیگر شکل متفاوتی به خود بگیرند. مثلاً در Super Mario 3D World ستاره های سبز و تمبرهای Miiverse نقش سکه های ستاره ای را ایفا می نمایند و در Super Mario Galaxy 2، مدال های شهاب سنگی.

بار دیگر تاکید می کنم: به دست آوردن این آیتم ها کاملاً اختیاری است و می توانید بدون برداشتن حتی یکی از آن ها، بازی را تمام کنید. ولی برای بازیکنان ماهر، این آیتم ها مرحله ای ساده را به مانعی چالش برانگیز تبدیل می نمایند و عملاً برای به دست آوردن هر سه سکه، باید ریسک زیادی به خرج دهید.

ایده دیگر، تعیین کردن شرط و شروط های خاص برای تمام کردن مرحله است. جزیره یوشی (Yoshis Island) یکی از آسان ترین بازی های ماریو است، چون سیستم احیای جان اتوماتیک سخاوت مندانه ای دارد که به لطف آن، عملاً می توانید ضربه های بی نهایت دریافت کنید. بنابراین در این بازی می توانید هر مرحله را به ناشیانه ترین و شلخته ترین شکل ممکن تمام کنید.

ولی بازی در انتهای هر مرحله به عملکرد شما امتیاز می دهد و یکی از عوامل دخیل در امتیازدهی، مقدار جان شما هنگام رد شدن از خط سرانجام است. بنابراین اگر دنبال دریافت امتیازی خوب هستید، ضروری است که مرحله را با عملکردی تقریباً بی نقص تمام کنید.

امتیازدهی همواره پای ثابت بازی های ماریو بوده است. به نوعی آن را می توان بقایای ریشه آرکید بازی دانست. اما در Super Mario Bros. Deluxe برای گیم بوی کالر، یک حد امتیاز تعیین به عنوان چالشی فرعی تعیین شده که در مقایسه با یک عالمه امتیاز بگیر یا سعی کن امتیازت از دوستات بالاتر باشه هدف به مراتب دقیق تری است.

در پورت Super Mario Maker برای 3DS، هر مرحله دو مدال دارد که برای به دست آوردنشان، باید مرحله را با شرایطی ویژه و از پیش تعیین شده تمام کنید. مثلاً:

1. تمام کردن مرحله بدون استفاده از قدرتی خاص

2. تمام کردن مرحله با محدودیت زمانی سخت گیرانه

این شرط ها بسیار مفرح هستند و به شخصه دوست دارم در بازی های آینده بیشتر به کار روند.

همان طور که دیدید، راه هایی برای اضافه کردن چالش های اختیاری به مراحل بازی ها وجود دارند. ولی اگر دامنه دیدمان را وسیع تر کنیم و به بازی به چشم کلیتی واحد و بزرگ نگاه کنیم چه؟

در Super Mario Odyssey، می توانید پس از جمع کردن 124 قمر قدرت (Power Moon) بازی را تمام کنید. هرگاه که 124 قمر قدرت جمع شدند، نبرد نهایی با باوزر روی ماه باز می شود و پس از تمام شدن این نبرد، داستان به سرانجام می رسد.

شاید داستان به سرانجام برسد، ولی خود بازی نه! با تمام کردن محتوای اصلی بازی، دسترسی شما به قمرهای نو باز می شود که در مراحلی که قبلاً تمام نموده بودید، پراکنده می شوند و علتی نو برای تجربه دوباره آن ها فراهم می نمایند. بعلاوه پس از سرانجام بازی یک سری مرحله باز می شوند که نسبت به مرحله های دیگر سخت تر هستند و هرچه را که تا به امروز در بازی یاد گرفته اید، به چالش می کشند. اساساً جالب ترین محتوای Super Mario Odyssey تازه وقتی بازی را تمام نموده باشید باز می شود.

بنابراین اگر به منحنی سختی بازی فکر کنیم، نینتندو می توانست بازیکنان را مجبور کند به خط سرانجام برسند تا سرانجام بازی را بهشان نشان دهد. ولی به جایش، آن ها سرانجام بازی را جایی وسط محتوای گیم پلی بازی در نظر گرفته اند. علت انجام این کار این بوده که تقریباً همه بتوانند سرانجام بازی را ببینند. درست است که ماریو داستان خاصی ندارد، ولی همان میان پرده نهایی هم تصور یک تجربه کامل و حس رضایت ناشی از آن را در بسیاری از افراد ایجاد می نماید. ولی کسانی که دنبال چالش بیشتر هستند، می توانند به بازی کردن ادامه دهند.

در واقع این فلسفه به نوعی راه خود را به تار و پود هویتی مجموعه پیدا نموده است. نخستین بازی سوپر ماریو، با دعوت سوپر ماریو به انجام یک ماموریت نو تمام شد. این ماموریت نو به نوعی تکرار بازی با دشمن های سرسخت تر و ساختار پیچیده تر مراحل بود.

غیر از این، اگر شما بتوانید هر 120 ستاره در Super Mario Galaxy را پیدا کنید، فرصتی پیدا می کنید تا کل این فرایند را بار دیگر با لوییجی پشت سر بگذارید. با تمام کردن Super Mario 3D World، سه جهانی نو با مراحل سخت تر و بعلاوه بخش بدنام جاده قهرمان (Champions Road) باز می شود. در همه بازی های نو New Super Mario Bros هم پس از پخش تیتراژ نهایی، یک سری مراحل نو و مخفی بازی می شوند که در مقایسه با مراحل عادی سخت ترند.

البته تمام این حرف ها بدین معناست که بازیکنان کارکشته تر، باید اندازه قابل توجهی محتوای آسان را پشت سر بگذارند تا بالاخره به آن محتوایی برسند که با سطح مهارت آن ها متناسب است. برای همین برخی از بازی های دیگر مجموعه، بازیکن را مجبور نمی نمایند تا سرانجام بازی صبر کند تا به این مراحل اختیاری دسترسی پیدا کند.

در Super Mario World، برخی از مراحل خروجی های مخفی دارند که به مسیرهای مخفی روی نقشه منتهی می شوند. برخی از این مسیرها به جایی به نام جاده ستاره (Star Road) باز می شوند که داخل آن ، می توانید یک سری مراحل امتیازی پیدا کنید که حسابی مهارت تان را به چالش می کشند.

حتی یک جهانی مخفی داخل یک جهانی مخفی هم وجود دارد: یک مکان ویژه (Special Zone) که پر از مراحل عجیب با منطق رویاگونه است که دهه نودی ترین نام های ممکن را دارند: Tubular!، Groovy!، Way Cool!.

از مثال های دیگر می توان به بخش چالش در New Super Mario Bros U اشاره نمود که همچنان که در بازی جلو می روید، به طور تدریجی باز می شود. در بازی Mario Wonder نیز یک سری مراحل که به طور ویژه ای سخت هستند، به صورت تصادفی بین مراحل عادی دیگر پخش شده اند.

ولی نظرتان چیست اگر یک بازی را از اول تا آخر طوری طراحی کنیم که انگار برای کسانی که استاد بازی قبلی مجموعه بودند ساخته شده؟ اندکی پس از انتشار Super Mario Bros. اصلی، طراحان بازی دنباله ای برای آن ساختند که تعداد زیادی مراحل چالش برانگیز برای آن طراحی شده بود. در این مراحل گاهی باید پرش های دیوانه وار انجام می دادید، دشمن ها در ناجوانمردانه ترین جاهای ممکن در بازی قرار داده شده بودند، مکانیزم فیزیک باد به بازی اضافه شده بود که کنترل پرش هایتان را سخت می کرد، قارچ های سمی به بازی اضافه شده بودند و اگر از برخی از لوله های بازی پایین می رفتید، ممکن بود شما را به مراحل قبلی برگردانند!

کل بازی یک شوخی کابوس وار برای ماریوبازهای کارکشته بود، در حدی که حتی تبلیغ درست حسابی آن کار سختی شده بود. از میاموتو نقل است: ما مطمئن بودیم که این بازی قرار است برای کسانی که Super Mario Bros. 1 را بازی نموده بودند بسیار مفرح باشد، ولی می دانستیم برای بازیکنان تازه کار بیش از حد سخت است، برای همین برچسبی روی بسته بازی چسباندیم که رویش نوشته شده بود: برای بازیکنان کارکشته (For Super Players).

با این حال، این برچسب برای شعبه آمریکای نینتندو کافی نبود و آن ها حاضر نشدند بازی را برای آمریکا بومی سازی نمایند، برای همین است که Super Mario Bros 2 در داخل و خارج از ژاپن، دو بازی کاملاً فرق دارد.

گفتنی است در عصر محتوای قابل دانلود، پیاده سازی این ایده راحت تر هم شده است. بنابراین اگر e-Shops قدیمی نینتندو هنوز به راه بود، می توانستید از آنجا برای New Super Mario Bros 2 مراحلی دانلود کنید که به طور دیوانه واری سخت بودند. یا از آن بهتر، می توانستید بسته الحاقی فوق العاده New Super Mario Luigi U را دانلود کنید که به لطف ساختار مراحل چالش برانگیز و محدودیت های زمانی سخت گیرانه، برای پلتفرم بازهای کارکشته ساخته شده است.

بسیار خب، این ها تمام راه هایی بودند که نینتندو از آن ها در راستای چالش برانگیزتر کردن بازی های ماریو - بدون استفاده از درجه سختی - استفاده نموده است:

  • گرفتن آیتم های امتیازدار که در جاهای سخت قرار دارند
  • انجام چالش های اختیاری برای گرفتن امتیاز بالاتر
  • محتوای چالش برانگیز که پس از سرانجام بازی باز می شود
  • مراحل امتیازی
  • محتوای قابل دانلود مخصوص مخاطب کارکشته

آسان تر کردن بازی

اما اگر برعکس اش اتفاق بیفتد چه؟ اگر لوله وسطی زیادی سخت باشد و بازیکن احتیاج به یاری داشته باشد، نینتندو چه راه چارهی برایش تدارک دیده است؟

یک راه چاره ساده و موثر این است که به بازیکنان اجازه دهید خودشان مسیری را که قرار است بپیمایند انتخاب نمایند. Super Mario 64 حاوی 120 ستاره قدرت (Power Star) است که بین مراحلی با درجه سختی متغیر پخش شده اند، ولی شما برای تمام کردن بازی فقط به 70تایشان احتیاج دارید. این یعنی غیر از چند مرحله که بازی کردنشان اجباری است، بازیکن می تواند خودش مراحلی را که دوست دارد درشان این ستاره ها را به دست بیاورد انتخاب کند و اگر احیاناً مرحله ای زیادی برایش اعصاب خردکن یا خسته نماینده بود، به کل آن را نادیده بگیرد. با توجه به این که شما در آن واحد به چند مرحله دسترسی دارید، می توانید مرحله ای را که زیادی برایتان سخت است، اجالتاً جایی پس فکرتان نگه دارید تا بعداً سراغش برگردید.

این ساختار در بازی های ماریو که در عنوان شان عبارت 3D وجود دارد، به ساختاری رایج تبدیل شده است. برای تمام کردن این بازی ها، احتیاجی نیست همه ستاره ها، ماه ها یا معادل دیگرشان را به دست بیاورید. برای همین این به خودتان بستگی دارد تا مرحله ای را که می خواهید بازی کنید - و ترتیب پیشروی در مراحل را - انتخاب کنید.

ولی گزینه رد کردن در برخی از بازی های دوبعدی ماریو هم وجود دارد. مثلاً در Super Mario Bros اصلی می توانید از لوله های مخفی برای رفتن به مراحل جلوتر بهره ببرید.

در Super Mario Bros 3 می توانید با استفاده از نقشه کلی بازی برخی از مراحل را رد کنید.

در Super Mario Maker 2 می توانید با استفاده از منوی لیست شغل ها، مراحلی را که کمترین درجه سختی را دارند انتخاب کنید.

راه چاره دیگر، تغییر دادن ساختار خود مراحل است. در Super Mario World، یک سری قصر از جنس بلوک وجود دارند. اگر وارد آن ها شوید و به بلوک زرد انتهایی شان برسید کل جهانی بازی پر از بلوک های نو می شود که در مراحل دیگر، جای شکاف هایی را که پریدن از رویشان سخت است پر می نمایند یا پاورآپ های به دردبخور فراهم می نمایند.

فعال کردن این بلوک ها باعث می شود تجربه این مراحل به مراتب آسان تر شود و به نوعی این کار نقش حالت آسان مخفی بازی را دارد. با این حال این راه چاره یک مشکل دارد و آن هم این است که اگر بلوک زرد را فعال کنید و جهان را پر از بلوک هایی کنید که بازی را برایتان آسان می نمایند، دیگر هیچ راه برگشتی وجود ندارد؛ یعنی تا آخر بازی، باید بازی را روی درجه آسان تر تجربه کنید.

خوشبختانه این ایده به شکلی موثرتر در Super Mario Wonder مورد استفاده نهاده شد. در این بازی یک نشان وجود دارد که با خریدن آن، بلوک هایی بیشتر در بازی پدیدار می شوند. ولی این بلوک ها فقط تا موقعی فعال اند که این نشان را همراه با خود داشته باشید. اگر آن را دربیاورید، بازی به حالت عادی برمی شود.

راه چاره دیگری که نینتندو به کار برده، این است که به شما اجازه می دهد با انتخاب شخصیت های مختلف، درجه سختی بازی را برای خود تغییر دهید.

در نسخه غربی Super Mario Bros 2، شخصیت شاهدخت توداستول (Toadstool) آسان ترین شخصیت بازی است، چون وقتی می پرد، با سرعتی کمتر فرود می آید و این قابلیت او باعث می شود فرود آمدن با او روی سکوهای کوچک تر راحت تر باشد.

در Super Mario 3D World که او در لباس پرنسس پیچ در بازی حضور پیدا نموده هم او راحت ترین شخصیت برای بازی است.

در New Super Mario Bros. U Deluxe این مسئله به اوج خود می رسد، چون دو شخصیت تودت (Toadette) و نبیت (Nabbit) با این هدف که راحت ترین شخصیت ها برای بازی کردن باشند، ساخته شده اند. علتش هم فیزیک آسان گیرانه تر و حرکات سریع تر در آب است. در مثال نبیت هم او حتی از جانب دشمنان آسیب دریافت نمی نماید! خلاصه در این بازی، درجه سختی بازی به شخصیتی که انتخاب می کنید بستگی دارد.

در New Super Mario Bros. Wii، نینتندو می خواست به بازیکنانی که دائماً در مرحله ای یکسان کشته می شدند، به نحوی یاری کند. تعیین است که این بازیکن ها در بازی گیر نموده اند و اعصاب شان هم حسابی خرد است، بنابراین چطور می توان بهشان یاری کرد؟

راه چارهی که به فکر نینتندو رسید، ابرراهنما (Super Guide) بود. اگر ابرراهنما را فعال کنید، لوییجی خودش به طور اتوماتیک به شما نشان می دهد چگونه مرحله را تمام کنید، ولی او راه به دست آوردن سکه های ستاره ای یا پیدا کردن راه های مخفی را به شما نشان نمی دهد.

وقتی فرآیند هدایت کردن او به سرانجام برسد، یا می توانید این باخت را بپذیرید و مرحله را رد کنید، یا می توانید با تکیه بر آنچه دیدید، سعی کنید خودتان آن را تمام کنید. این قابلیت دوباره در New Super Mario Bros U و در برخی از قسمت های Super Mario Galaxy 2 نیز در قالب موجودی نسبتاً ترسناک به نام روح کیهانی (Cosmic Spirit) پدیدار شد.

می توان حالت یاریی Super Mario Odyssey را نیز در این طبقه بندی جای داد. مثلاً اگر این حالت را فعال کنید، در یکی از قسمت های بازی که باید سریع بین یک سری بلوک جابجا شوید، یک سری پیکان آبی به شما می گویند که دقیقاً روی کدام بلو ک ها قدم بگذارید.

دگرگونی نسبتاً متفاوتی از این سیستم در Super Mario 3D Land پدیدار شد. اگر در یک مرحله چند بار بمیرید، یک بلوک پدیدار می شود که اگر خود را به آن بکوبید، یک پاورآپ در اختیار ماریو قرار می دهد: یک لباس تانوکی (Tanooki Suit) که ماریو با پوشیدن آن رویین تن می شود و می تواند بدون این که آسیبی به او وارد شود، دشمنان و موانع را پشت سر بگذارد و در هوا شناور بماند. اگر این یاری کافی نیست، پس از 10 بار مردن می توانید کل مرحله را رد کنید.

لباس تانوکی در واقع ارجاعی به یک پاورآپ در Super Mario Bros 3 است. گاهی تمام کردن یک قلعه، یک P-Wing در کوله پشتی شما قرار می دهد که با استفاده از آن ، می توانید در کل مرحله پرواز کنید، انگار که کد تقلب وارد نموده باشید.

یک سیستم یاریی مشابه در New Super Mario Bros 2 هم وجود دارد. در بخش داستانی Super Mario Maker 2 هم این ایده به شکلی غیرمنتظره به کار رفته است؛ بدین صورت که می توانید جعبه ابزاری حاوی آیتم ها و بلوک های مختلف را باز کنید تا مرحله را هرطور که دلتان می خواهد تغییر دهید.

در آخر، اگر در یک مرحله گیر نموده باشید، گاهی برترین راه چاره این است که از یکی از دوستان تان درخواست کنید دسته را بگیرد و جای شما آن مرحله را تمام کند. ولی اگر دوستتان بتواند کنار شما بازی کند و دوتایی با هم مرحله را رد کنید چه؟

این ایده اصلی پشت حالت هم بازی (Co-Star Mode) در Super Mario Galaxy بود. در این بازی می توانستید از یک دسته Wii Remote ثانوی برای جمع آوری و شلیک ستاره ها بهره ببرید. در Super Mario Galaxy 2، بازیکن دوم حتی می تواند دشمنان را هم بکشد.

در New Super Mario Bros. U هم این ایده به شکلی هوشمندانه به کار رفته است. در این بازی، بازیکن دوم می تواند با زدن روی گیم پد Wii U یک سری بلوک موقتی به جهانی بازی اضافه کند.

بخش چندنفره در بسیاری از بازی های ماریو، این فرصت را فراهم می نماید تا بازیکنان کارکشته، به دوستان کم مهارت تر خود - همچنان که داخل بازی در حال استراحت کردن در یک حباب هستند - یاری نمایند تا مرحله را به سرانجام برسانند.

بنابراین اگر نینتندو قصد داشته باشد به بازیکنان تازه کار و کم مهارت یاری کند، راه های زیادی پیش رو دارد، مثل:

  • فراهم کردن این امکان برای بازیکن تا مراحل بازی را آنطور که دلش می خواهد پیش ببرد و به یک ترتیب سفت وسخت برای پیشبرد مراحل محدود نباشد
  • فراهم کردن این امکان برای بازیکن تا به نحوی ساختار مرحله را تغییر دهد و آن را آسان تر کند
  • گنجاندن شخصیت های دیگری در بازی که بازی در نقش آن ها راحت تر است
  • یاری کردن به بازیکنانی که دائماً در حال مردن هستند (از راه یک راهنما، پاورآپ یا قابلیت رد کردن مرحله)
  • فراهم کردن این امکان برای این که بازیکن از دوستش دعوت کند تا وارد بازی شود و جای او مرحله را تمام کند

جابجایی بی وقفه بین لوله ها

همان طور که دیدیم، درجه سختی بازی های ماریو به طور میانگین میانه است. البته این درجه سختی ممکن است از هر بازی به بازی دیگر فرق کند. برخی بازی ها آسان تر و برخی دیگر سخت تر هستند، ولی به طور کلی یک گیمر معمولی مسئله ای برای تمام کردنشان نخواهد داشت. ولی همچنان که در حال تجربه بازی هستید، یک عالمه راه برای تغییر درجه سختی وجود دارد.

آیتم های امتیازی که در جایی سخت قرار دارند، مراحل اختیاری بسیار چالش برانگیز و شرایط چالش برانگیز اختیاری برای تمام کردن مرحله، همه مناسب کسانی هستند که احتیاجمند سطح چالش بیشتری هستند. از طرف دیگر، موارد یاریی همانند نامیرا کردن شخصیت اصلی، حالت کوآپ یاریی و قابلیت رد کردن مراحل سخت، برای کسانی در بازی گنجانده شده اند که درجه سختی میانه بازی زیادی برایشان سخت است.

بنابراین در نهایت بازی های ماریو هم درجه سختی دارند، چون می توانیم به این سه لوله به چشم درجه سختی آسان، میانه و سخت نگاه کنیم.

ولی درجه سختی بازی های ماریو در مقایسه با بازی های استاندارد بسیار فرق دارد. در بازی های دیگر، این سه لوله، از هم جدایند و مرزبندی تعیینی دارند. بازیکن در ابتدای بازی وارد یکی از این لوله ها می شود و تا آخر بازی همان جا می ماند.

ولی در بازی های ماریو، این سه لوله به هم متصل اند و بنابراین بازیکن به طور بی وقفه بین شان جابجا می شود. شاید وقتی اعصاب بازیکن خرد شود، از جانب بازی یاری قبول کند و به لوله پایینی برود، ولی هرچه اعتماد به نفس اش بیشتر شود، انگیزه ورودش به لوله های بالاتر بیشتر می شود.

بنابراین بازی های ماریو به جای این که پیش از آغاز بازی، از بازیکن درخواست نمایند خودش سطح مهارتش در بازی را پیش بینی کند، این امکان را برای او فراهم می نمایند تا هر موقع که خواست - وسط بازی یا حتی وسط یک مرحله - چالش بازی را بیشتر یا کمتر کند.

در تمامی مقاطع تجربه بازی، بازیکن فرصت پیدا می نماید تا از خود بپرسد: آیا از پس این بازی برخواهم آمد؟ و نینتندو می خواهد که او پاسخ دهد: بله.

تشویق کردن بازیکن به کوشش کردن

هدف نینتندو از گنجاندن تمام این مکانیزم ها، یاری کردن به بازیکنان تازه کار است، ولی با تمام این تفاسیر، نینتندو همچنان به ارزش چالش در بازی ها واقف است. میاموتو در جریان مصاحبه ای درباره Star Fox Zero گفت: یکی از جنبه های مفرح به چالش کشیدن خود، این است که آن چالش نقش مانعی را دارد که باید از آن رد شوید. این که صرفاً ارتفاع مانع را کم کنید، لزوماً به معنای مفرح تر شدن این چالش نیست. آنچه باعث مفرح شدن این تجربه می شود، کسب مهارت در بازی و پشت سر گذاشتن چالشی سخت با استفاده از این مهارت است.

بنابراین فلسفه این گیم دیزاین لوله ای این است که بازیکن انگیزه داشته باشد از لوله های پایینی به لوله های بالاتر برود؛ این که از جایی به بعد، از استفاده از مکانیزم های یاریی بازی دست بردارد و کوشش کند چالش های سخت تر را با مهارت خودش پشت سر بگذارد.

برای رسیدن به این هدف، نینتندو چند راه چاره مختلف اتخاذ نموده است.

اولاً، مکانیزم های یاریی بازی ماهیتی موقتی و یک بارمصرف دارند؛ یعنی فلان عنصر یاریی به شما یاری می نماید فقط فلان مرحله خاص را پشت سر بگذارید، ولی بعد از بین می رود و مرحله بعدی را باید خودتان پشت سر بگذارید.

بعلاوه استفاده از مکانیزم های یاریی عموماً بدین معناست که از دستیابی به پاداشی واقعی محروم خواهید ماند. در Super Mario Galaxy 2، اگر از یاری روح کیهانی بهره ببرید، به جای دریافت یک ستاره قدرت، یک ستاره برنز دریافت می کنید. برای گرفتن ستاره قدرت باید مرحله را بدون یاری تمام کنید.

در Super Mario Bros 2، اگر با استفاد از لوله های میان برزن به سرانجام بازی رسیده باشید، نمی توانید جهانی 9 بازی را باز کنید. بازی کردن در حالت آسان در Super Mario Run باعث می شود سکه های بنفشی که جمع آوری نموده اید، ذخیره نشوند.

غیر از این، تا موقعی که بازیکن به مکانیزم های یاریی احتیاجی جدی پیدا نکند، نینتندو این مکانیزم ها را از نظر مخفی نگه می دارد. برای سازندگان New Super Mario Bros. Wii سوال بود که بازیکن دقیقاً چند بار باید بمیرد تا ابرراهنما در بازی پدیدار شود.

از ساتورو ایواتا (Satoru Iwata)، مدیرعامل سابق و فقید نینتندو نقل است: راهنما باید موقعی پدیدار شود که دیگر چیزی نمانده به گریه بیفتید، نه موقعی که همچنان اراده ای پولادین برای پشت سر گذاشتن چالش پیش رو درون تان وجود دارد. رسیدن به زمان بندی درست در این زمینه بسیار مهم است.

بعلاوه نینتندو به بازیکنان اجازه می دهد با افتخار آچیومنت های خود را به عرصه ی نمایش بگذارند و برای همین انگیزه بیشتری برای پشت سر گذاشتن چالش های بزرگ تر داشته باشند. از زمان Super Mario Bros 2، بازی های این مجموعه با نشان دادن ستاره ها و مدال های درخشان داخل منوی انتخاب فایل ذخیره، بستری برای بازیکنان فراهم نموده اند تا آن ها بتوانند پُز پشت سر گذاشتن سخت ترین چالش های بازی را بدهند.

در برخی بازی های ماریو، اگر از مکانیزم های یاریی بهره ببرید، ستاره های روی منوی انتخاب فایل ذخیره بازی دیگر نمی درخشند. این راهی است تا بازیکنان کارکشته تا حد امکان ترغیب نشوند از ابزار یاریی بازی استفاده نمایند.

در آخر، نینتندو اطمینان حاصل نموده که ماهر بودن باعث نشود بازی به طور ناخواسته آسان تر شود. منظورم این است که در بازی های اولیه ماریو، با پشت سر گذاشتن چالش های اختیاری، به پاداش های به دردبخور دست پیدا می کردید. در Super Mario World، اگر هر 5 سکه اژدها را پیدا کنید، یک جان اضافه به شما پاداش داده می شود.

در New Super Mario Bros.، گرفتن سکه های ستاره ای برای شما این امکان را فراهم می نماید تا خانه های تودها را باز کنید که به شما جان اضافه و قدرت های ویژه می بخشند.

این یعنی اگر نشان دهید که از مهارت برخوردارید و به گیم پلی بازی تسلط پیدا نموده اید، بازی به شما پاداش هایی می دهد که درجه سختی بازی را کاهش می دهند. این سیستم یک چرخه بازخورد منفی ناخوشایند است که در نهایت چه بخواهید، چه نخواهید، شما را از لوله بالایی به سمت لوله پایینی سوق می دهد.

برای همین، در بازی های اخیر ماریو، اگر در چالش های سخت بازی پیروز شوید، پاداش شما باز شدن مراحل سخت تر است. به عبارتی دیگر، در این بازی ها پاداش بازیکنان ماهر، فراهم شدن فرصت های بیشتر برای نشان دادن مهارت بیشتر است. به طور کلی، این بازی ها طوری طراحی شده اند که بازیکنان نه تنها تا حد امکان از استفاده از مکانیزم های یاریی پرهیز نمایند، بلکه انگیزه داشته باشند خود را با چالش های بزرگ تر محک بزنند.

با این حال، اگر بازی مفرح باشد، حتی احتیاجی نیست بازیکنان را ترغیب کرد بازی را برای خود چالش برانگیزتر نمایند، چون خودشان این کار را انجام خواهند داد. برای مثال، همه چالش های جورواجوری را در نظر بگیرید که بازیکنان کارکشته ماریو به خود تحمیل می نمایند و بعد حاصل کوشش شان را در اینترنت آپلود می نمایند، چالش هایی چون:

  • اسپیدران کردن بازی
  • تمام کردن مراحل بدون جمع کردن حتی یک سکه
  • اسپیدران Nipple% ماریو (این یک نوع اسیپدران خاص برای Super Mario Odyssey است که در آن بازیکنان تمام کوشش خود را می نمایند تا با نهایت سرعت خود را به قلمروی سوم بازی برسانند تا در آنجا بتوانند برای ماریو لباس شنا بخرند و بدین ترتیب او را نیمه عریان نمایند؛ بله، جهانی اسپیدرانرها جهانی عجیبی است).

ذخیره کردن آچیومنت های بازیکن برای ایجاد حس پیشرفت برای او کار پسندیده ای است، ولی اگر بازیکن به قدر کافی از بازی خوشش بیاید، خودش راه های منحصربفردی برای به چالش کشیدن خود در بستر بازی پیدا خواهد نمود.

موارد بالا چگونه در Super Mario Bros Wonder به کار رفته اند؟

به عنوان حسن ختام مقاله، بیایید آنالیز کنیم و ببینیم تمام مواردی که تا به امروز بهشان اشاره شد، چگونه در کنار هم در آخرین بازی مجموعه یعنی Super Mario Bros. Wonder به کار رفته اند.

اولین چیزی که در بازی می بینید، صفحه انتخاب شخصیت است.

ماریو، دِیزی، تود و… همه مثل هم هستند. ولی نبیت (Nabbit) و یوشی (Yoshi) به عنوان شخصیت های درجه سختی آسان در نظر گرفته شده اند، چون از جانب دشمنان آسیب دریافت نمی نمایند.

با این حال، هر موقع که بخواهید، می توانید از منو شخصیت تان را تغییر دهید. اگر این کار را بکنید، متوجه می شوید که این شخصیت های آسان تر نمی توانند از پاورآپ های نو و مفرح بازی بهره ببرند. مثلاً نبیت نمی تواند تبدیل به یک فیل شود.

بعلاوه می توانید با استفاده از سیستم نو بازی - یعنی نشان ها (Badges) - درجه سختی بازی را تغییر دهید. برخی از این نشان ها بازی را آسان تر می نمایند؛ مثلاً با انتخاب یکی از آن ها، دیگر امکانش وجود ندارد داخل گودال ها بیفتید. با انتخاب نشانی دیگر، با آغاز هر مرحله، یک قارچ امتیازی در اختیارتان قرار داده می شود.

ولی برخی نشان های دیگر هستند که بازی را سخت تر می نمایند. مثلاً یکی از نشان ها شما را نامریی می نماید و نشانی دیگر، باعث می شود ماریو دائماً بی اختیار بپرد. شما فقط می توانید در آن واحد یک نشان را بردارید و اگر بمیرید، بازی شما را تشویق می نماید نشان فعلی خود را تغییر دهید.

ساختار بازی طوری است که به بازیکنان اجازه می دهد مراحلی را که دوست دارند، انتخاب و بازی نمایند. برای تمام کردن یک جهان، باید اندازه خاصی بذر شگفتی (Wonder Seed) جمع کنید. در مرحله Pipe-Rock Plateau برای شکست دادن غول آخر به 14تا بذر شگفتی احتیاج دارید. ولی اگر بذرهای شگفتی را که می توانید در مراحل، خروجی های مخفی و حتی فروشگاه داخل بازی به دست بیاورید، با هم جمع ببندیم، در این جهان بیش از 30 بذر شگفتی وجود دارد، برای همین اگر بخواهید، می توانید برخی از مراحل را به کل نادیده بگیرید.

این ساختار این امکان را برای نینتندو فراهم نموده تا در هر جهان، یک سری مراحل سخت بگنجاند که بازیکنان کارکشته می توانند از آن ها لذت ببرند و بازیکنان تازه کارتر هم نادیده یشان بگیرند.

کوییچی هایاشیدا (Koichi Hayashida)، طراح بازی می گوید: تا به امروز ساختار بازی های دوبعدی ماریو به شکلی بوده که بازیکنان مجبور بودند مراحل را به ترتیب تمام نمایند. ولی در این بازی، بازیکنانی که دنبال چالش هستند، می توانند کارشان را با مراحل سخت تر آغاز نمایند و بازیکنان تازه کار نیز با مراحل آسان.

بعلاوه هر جهان، یک خروجی مخفی دارد که شما را به یک جهانی ویژه دیگر می برد که از سخت ترین مراحل بازی پر شده است. این مراحل نیز کاملاً اختیاری هستند. بعلاوه طبق رسم همیشگی یک مرحله نهایی وجود دارد که فقط در صورتی باز می شود که در همه مراحل دیگر عملکردی بی نقص نشان داده باشید.

این یعنی برداشتن همه بذرهای شگفتی، برداشتن هر 10 سکه گُلی و رسیدن به بالای تمامی میله های پرچم. همه این عوامل در قالب مدال هایی که در منوی اصلی می بینید نشان داده شده اند. بنابراین بازیکن می تواند با افتخار پیشرفت خود در بازی را به عرصه نمایش بگذارد.

بعلاوه بازی بخش چندنفره هم دارد، بنابراین اگر احتیاج به یاری داشتید، می توانید از دوستان خود دعوت کنید تا به شما ملحق شوند. بعلاوه بخش آنلاین نو استندی (Standee) به شما اجازه می دهد در هر نقطه از بازی که خواستید، چک پوینت کار بگذارید.

در هر مرحله، یک عالمه فرصت برای امتحان کردن شانس تان وجود دارد. مثلاً 10 سکه گُلی که پیش تر بهشان اشاره شد، معادل سکه های ستاره ای در این بازی هستند. در این بازی، بازیکنان کارکشته ای که پیروز شوند این سکه ها را به دست بیاورند، هیچ امتیاز خاصی دریافت نمی نمایند. در واقع، در این بازی، بازیکنان کم مهارت تر هستند که سخاوت مندانه ترین پاداش ها را دریافت می نمایند.

اگر در این بازی بمیرید، یک مرحله امتیازی به نام بارش سکه ها (Coins Galore) باز می شود که در آن می توانید یک سری جان اضافه و پول اضافه برای خرج کردن در فروشگاه به دست بیاورید.

بنابراین Super Mario Bros. Wonder نماد بی نقصی از این فلسفه گیم دیزاین درباره درجه سختی است. مسیر اصلی برای رسیدن به سرانجام بازی درجه سختی معقولی دارد، ولی نینتندو راه های زیادی برای آسان تر کردن بازی پیش روی بازیکنانی قرار می دهد که به آن احتیاج دارند.

از طرف دیگر، بازی دایماً راه هایی پیش روی بازیکنان کارکشته تر قرار می دهد تا بازی را برای خود چالش برانگیزتر نمایند و بدین ترتیب لذت خود را از بازی افزایش دهند. در نهایت به بازیکن بستگی دارد که کدام مسیر را انتخاب کند.

با تمام این صحبت ها، فکر می کنم نینتندو هنوز این چالش گیم دیزاین چند ده ساله را به طور کامل حل ننموده و در آینده به آزمون وخطا در این زمینه برای تغییر دادن درجه سختی ماریو ادامه خواهد داد.

یکی از کارکنان نینتندو که روی Super Mario Bros. Wonder کار نموده بود، در مصاحبه ای گفت که تاکاشی تزوکا (Takashi Tezuka)، یکی از طراحان باسابقه ماریو دنبال طراحی سیستمی بود که به وسیله آن، می توانستید با فشار دادن یک دکمه، درجه سختی کل مرحله را در عرض یک لحظه عوض کنید. پیاده سازی این سیستم برای Super Mario Bros. Wonder زیادی پیچیده بود، ولی همان طور که تزوکا گفته: هیچ وقت نگویید هیچ وقت. شاید برای بازی بعدی پیاده اش کردیم.

منبع: مارک براون - یوتیوب

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 10 آبان 1403 بروزرسانی: 10 آبان 1403 گردآورنده: mihanshops.ir شناسه مطلب: 1660

به "راه چاره نینتندو برای مشکل درجه سختی؛ با نگاهی به بازی های سوپر ماریو ، جعبه ابزار بازی سازان (136)" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "راه چاره نینتندو برای مشکل درجه سختی؛ با نگاهی به بازی های سوپر ماریو ، جعبه ابزار بازی سازان (136)"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید