استارفیلد بهتر است به جای 1000 سیاره، چند سیاره غنی و بزرگ داشته باشد
به گزارش فروشگاه های میهن، یک بار بدجوری گول تبلیغات را خوردم. سال 2005 بود و بازی موردبحث هم اسپور (Spore) بود. ویل رایت، خالق سیم سیتی (SimCity) و سیمز (The Sims) وعده داد که در اسپور می توانید در نقش یک ارگانیسم میکروسکوپی فرو بروید و جهت فرگشت او را تا تبدیل شدن به تمدنی بین کهکشانی دنبال کنید. من کل نمایش 35 دقیقه ای بازی را در GDC 2005 دیدن کردم و طوری شگفت زده شدم که پیش خودم گفتم اسپور قرار است آینده بازی های ویدئویی باشد. فکر کنم از برخی لحاظ همین طور هم شد. 17 سال بعد، نقش آفرینی بزرگ بعدی بتسدا (Bethesda) قرار است همان اشتباهی را تکرار کند که اسپور کرد: ایجاد جو تبلیغاتی شدید درباره مقیاس بزرگ بازی. این برای من یک زنگ خطر بزرگ است. بتسدا می گوید که استارفیلد قرار است 1000 سیاره داشته باشد؟ حاضرم شرط ببندم 990تایشان فوق العاده خسته کننده خواهند بود.
ریک لین (Rick Lane) چند سال پیش در رتروسپکتیوی که درباره اسپور نوشته بود گفت: اسپور به ما ماه و ستاره ها را وعده داد، ولی در آخر چیزی که تحویل داد یک صخره بزرگ خسته نماینده بود. پس از نمایشی که امروز از استارفیلد دیدیم، این دقیقاً چیزی است که انتظار دارم بازی عرضه کند: کهکشانی فوق العاده بزرگ - با مساحت قابل اکتشافی بزرگ تر از همه بازی هایی که بتسدا تا به امروز ساخته است - که برای لذت بردن از آن کافی است با محیط هایی که عمدتاً از صخره های بزرگ و خسته نماینده تشکیل شده اند حال کنید.
وقتی برای اولین بار اثر جرمی (Mass Effect) را بازی کردم و داشتم میکو (Mako) را در سیاره های خسته نماینده، زشت و فراوری تصادفی شده بازی می راندم، یاد اسپور افتادم. وقتی سازندگان آسمانی متعلق به هیچ کس (No Mans Sky) وعده کهکشانی بی پایان را برای اکتشاف دادند، یاد اسپور افتادم (هرچند برخی از سیاره های بازی بسیار چشم نواز هستند). وقتی سازندگان اثر جرمی آندرومدا (Mass Effect Andromeda) قول دادند که این بار بازی سیاره های جالبی برای اکتشاف کردن خواهد داشت (خطر اسپویل: این اتفاق نیفتاد)، یاد اسپور افتادم.
و امروز باز هم یاد اسپور افتادم. واقعاً چه کسی این دفعه گول این حرف ها را خواهد خورد؟ در اولین نمایش از گیم پلی استارفید، بتسدا تصمیم گرفت قمری خاکستری، قهوه ای و بی روح، پژوهشگاهی پیش ساخته و تعدادی دشمن را که در رابط کاربری خشک وخالی بازی صرفاً با نام راهزن (Pirate) شناسایی شده بودند، در مرکز توجه قرار دهد. استارفیلد هیچ علاقه ای ندارد تا بداند این راهزن ها کیستند و تنها کاربردی که برای آن ها مدنظر دارد، این است که هدف تیراندازی بازیکن باشند. اگر این بازی 20 سال پیش ساخته شده بود، تعدادی متن پر و پیمان موقعیت را همراهی می کرد تا من را هرچه بیشتر در دنیای بازی غوطه ور کند. ولی الان تنها اطلاعاتی که نصیب مان می گردد، یک راهزن خشک وخالی است.
بتسدا چشمه ای از یک شهر دست ساز را هم نشان داد؛ این شهر شبیه یک یوتوپیای علمی تخیلی درست حسابی به نظر می رسید، دقیقاً از همان محل های گردهمایی (Hub) که اکتشاف کردنشان لذت بخش است. شاید استارفیلد پر از چنین شهرهایی باشد و آن ها در کنار هم محتوای کافی برای یک ماجراجویی نقش آفرینی بزرگ فراهم نمایند. ولی حتی اگر اینطور باشد، آن 1000 سیاره تصادفی و عمدتاً خالی به تجربه کلی استارفیلد خدشه وارد خواهند کرد.
صرفا به خاطر قابل بازدید بودن این سیاره ها، تعداد بیش از حد زیادشان باعث می گردد سیاره هایی که درست حسابی طراحی شده اند زیاد به چشم نیایند. بیایید فرض را بر این بگیریم که بتسدا روی طراحی 10 سیاره کلی وقت گذاشته. این یعنی فقط 1 درصد از محتوای بازی جاندار به نظر خواهد رسید، در حالی که 99 درصد دیگر بازی صرفاً مکان های است که برای استخراج سنگ معدن یا مبارزه با راهزن های فضایی بهشان سر خواهید زد. شاید بگویید: خب بازی که مجبورت نمی کنه به این سیاره ها سر بزنی. ولی مقیاس بازی بدون شک روی شیوه ای که بتسدا سیستم های بازی (مثل جمع آوری منابع) را طراحی می نماید تاثیر خواهد گذاشت. این سیستم ها وقت سازندگان بازی را می گیرند و به آن ها اجازه نمی دهند آنطور که باید و شاید، وقت و منابع خود را صرف طراحی فضاهای جمع وجورتر و پرجزئیات تر نمایند.
بدون آن 990 سیاره اضافه، استارفیلد می توانست آنچه را که در چنته داشت، به شکلی رازآلود به مخاطب عرضه کند. من دوست دارم ساعت های زیادی را صرف توجه به جزئیات سیارات انگشت شماری کنم که با دقت و وسواس طراحی شده اند. بعد دلم می خواهد درباره سیاره های دیگری که ممکن است در فضا باشند خیال پردازی و برآورد کنم. یکی از برترین جنبه های سفر در فضا و سبک علمی تخیلی این است که می توانید درباره چیزهایی که ممکن است در فضا پیدا کنید خیال پردازی کنید. بدترین چیز این است که پی ببرید 99 درصد کل چیزهایی که می توانید در فضا پیدا کنید، یک صخره بزرگ و خسته نماینده دیگر است.
اگر جلوه های زیباشناسانه استارفیلد شبیه به معادل واقع گرایانه تر و بی رنگ وبوتر No Mans Sky نبود، شاید می توانستم کمی خوش بین تر باشم. مونتاژ سیاره ها در پایانی نمایش بستدا باعث شد که سبک هنری عامه پسندانه پوستر No Mans Sky را هرچه بیشتر تحسین کنم.
تحسین شده ترین نقش آفرینی بتسدا، یعنی طومارهای کهن 3: ماروویند (Morrowind)، حدود 24 کیلومتر مربع مساحت داشت. می توانید در عرض یک ساعت با پای پیاده از یک سر آن به سر دیگرش بروید. ولی تک تک نواحی آن حس پرسه زدن در سیاره ای بیگانه و منحصربفرد را دارند و آنقدر به یادماندنی هستند که بتسدا نتوانسته بعد از این همه سال محیطی شبیه به آن را بسازد. بتسدا در طومارهای کهن 4: آبلیویون (Oblivion) مساحت دنیای قابل اکتشاف بازی را به 57 کیلومتر مربع افزایش داد - یعنی بیش از 2 برابر بزرگ تر از ماروویند - ولی دنیای آبلیویون در مقایسه با ماررویند شبیه به یک دنیای فانتزی کلیشه ای به نظر می رسد. ویرانه های الف ها (Elven Ruins) به طور خاصی خسته نماینده بودند و ساختمان شان از راهروهای تصادفی شبیه به هم پر شده بود.
استارفیلد قرار است بازی ای درباره شکوه نفس گیر اکتشاف فضا باشد، ولی تا الان چیزهای کمی از خود نشان داده که تخیل را به هیجان می آورند. من قبلاً سیاره هایی را که به شکل تصادفی فراوری می شوند دیده ام. 15 سال پیش در اثر جرمی با معادل علمی تخیلی مسلسل و شاتگان پایگاه های فضایی دشمن را پشت سر گذاشتم. شاید بتسدا محتوای خفن خود را برای سال بعد نگه داشته. شاید هم آن خرده روایت های داستانی و دیالوگ هایی که در تیزرها بهشان اشاره ریزی داشته، قرار است آنقدر خوب باشند که یک تنه بازی را نجات دهند. علمی تخیلی خوب همواره حرف نو برای گفتن دارد، ولی به نظر می رسد ایده اصلی استارفیلد هرچه بزرگ تر بهتر است. من از چنین وعده و وعیدهایی آنقدر ضربه خورده ام که دیگر نمی توانم نسبت بهشان خوش بین باشم.
منبع: PC Gamer
منبع: دیجیکالا مگ